جعلت آبل مصطلح الحوسبة المكانية (Spatial Computing) شائعًا في المدة الأخيرة بسبب نظارتها Vision Pro الجديدة، لكن هذا المصطلح يُستخدم منذ سنوات، وقد برز أول مرة في عام 2003 عندما قدّم سايمون غرينوولد (Simon Greenwold) وهو مدرّس في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، أطروحة بعنوان: الحوسبة المكانية سلّط فيها الضوء على إنشاء بيئات حوسبة غامرة، وأشار إلى أن الحوسبة المكانية هي الطريقة التي تصبح فيها المساحة المادية وسيلة للتفاعل مع المعلومات الرقمية.
إليك المزيد من التفاصيل حول الحوسبة المكانية، وعلاقتها بالواقع المُعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR):
أولًا: ما الحوسبة المكانية؟
مصطلح الحوسبة المكانية (spatial computing) هو مصطلح واسع يصف عملية إدماج المحتوى الافتراضي في العالم المادي، وتُمكّن هذه العملية العناصر الرقمية من الظهور في البيئة المادية، وتسمح للمستخدمين بالتفاعل معها كما لو كانت موجودة بالفعل.
ثانيًا: ما المبدأ الأساسي للحوسبة المكانية؟
توفر الحوسبة المكانية تفاعلًا سلسًا بين البيئات الافتراضية والواقعية من خلال الأنظمة البرمجية والأجهزة، ويتضمن ذلك أنظمة معقدة يمكنها استشعار معلومات العالم الحقيقي من خلال الكاميرات وأجهزة الاستشعار، ومعالجتها لحظيًا لفهم طبيعة البيئة الواقعية، وعرض المحتوى الرقمي على المحيط المادي للمستخدم أو إنشاء بيئات افتراضية تمامًا.
تتطلب هذه العملية أجهزة استشعار وكاميرات وخوارزميات معقدة متقدمة يعتمد بعضها على تقنية الذكاء الاصطناعي للتحليل المكاني وتعرّف الكائنات. وهذه هي الطريقة التي تسمح لك برؤية قطة رقمية تجلس على الطاولة الحقيقية، أو رسالة نصية معروضة على الحائط في منزلك عند ارتداء نظارة الواقع المُعزز.
ثالثًا: ما أبرز الأمثلة على الحوسبة المكانية؟
من أبرز الأمثلة على الحوسبة المكانية نظارات الواقع المُعزز (AR)، مثل: نظارات Ray-Ban الذكية ونظارة Xreal Air 2 Ultra. ونظارات الواقع الافتراضي (VR)، مثل: Meta Quest 3 و Apple Vision Pro.
تجمع هذه النظارات بين العالم المادي والعالم الافتراضي، عن طريق إنشاء بيئة افتراضية تمامًا أو إدماج العناصر الرقمية مع البيئة الواقعية.
رابعًا: هل الحوسبة المكانية مثل الواقع الافتراضي؟
الواقع الافتراضي (VR) هو نوع من الحوسبة المكانية. ويمكن تحقيق مبدأ الحوسبة المكانية المعتمد على إدماج العناصر الرقمية بالعالم الحقيقي من خلال العديد من تقنيات الواقع الموسّع (XR)، ومنها: الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المُعزز (AR) والواقع المختلط (MR).
خامسًا: ما الفرق بين XR و VR و AR و MR؟
الواقع الموسّع (XR) هو مصطلح عالمي لوصف التقنيات التي تغير البيئة الواقعية بإضافة محتوى رقمي إليها، ويشمل ذلك تقنيات الحوسبة المكانية المختلفة، وهي: الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المُعزز (AR) والواقع المختلط (MR).
إليك المزيد من التفاصيل:
الواقع الافتراضي (VR):
هي تقنية تُستخدم لإنشاء بيئات افتراضية لتوفير تجارب غامرة، ويمكن أن تكون هذه البيئات عوالم كاملة ثلاثية الأبعاد أو محتوى افتراضي يتداخل مع العالم المادي. وتحتوي نظارات الواقع الافتراضي عادةً على شاشات ومجموعة من العدسات ليتمكن المُستخدم من مشاهدة البيئات الافتراضية من خلالها.
الواقع المُعزز (AR):
توفر تقنية الواقع المُعزز تجربة تفاعلية للمستخدمين من خلال إضافة المحتوى الرقمي، مثل: الصور والنصوص، إلى البيئة المادية للمستخدم. وتحتوي نظارات الواقع المعزز التي تسمى غالبًا النظارات الذكية على عدسات أغمق من عدسات النظارات الطبية؛ لضمان مشاهدة المحتوى بنحو أفضل.
تُستخدم تقنية الواقع المُعزز أيضًا في الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، فعندما تستخدم أي تطبيق للتسوّق يتضمن مزية تتيح لك معرفة الشكل الذي ستبدو عليه قطعة أثاث في غرفتك الحقيقية، فأنت تستخدم تقنية الواقع المُعزز.
الواقع المختلط (MR):
تمزج تقنية الواقع المختلط بين الواقع الافتراضي والواقع المُعزز، وتسمح للمستخدم برؤية العالم الحقيقي من حوله مع إظهار عناصر رقمية يمكن التفاعل معها، وتوفر تقنية MR تجربة استخدام غامرة أكثر من الواقع المُعزز ولكنها ليست تجربة غامرة تمامًا مثل التي توفرها تقنية الواقع الافتراضي.