ويأتي هذا الاختبار ضمن حملة” #لعيب_لكن , التي تسلط الضوء على تعزيز أهمية الحفاظ على الصحة النفسية وجودة الحياة وأهمية التوازن بين الأنشطة الرقمية والأنشطة الأخرى في الحياة اليومية مع تقديم الحلول التمكينية، وتقليل الأثر السلبي الذي قد يحدث نتيجة الإفراط في ممارسة الألعاب الإلكترونية على حياة وصحة اللاعبين وأولياء الأمور.
وعرّفت منظمة الصحة العالمية اضطراب الألعاب الإلكترونية بأنه نمط لسلوك الألعاب الرقمية أو الفيديو الذي يتسم بصعوبة التحكم في الوقت، مما يجعله يعطي أولوية للألعاب على الأنشطة والمهام الأخرى.
وتشير الدراسات إلى أن الإقبال على الألعاب الإلكترونية قد تَضاعف بشكل كبير في السنوات الأخيرة، حيث وصلت الإحصائيات إلى أكثر من 100 مليون لاعب حول العالم.
وفي السابق، كانت الألعاب الإلكترونية تُلعب لمجرد المتعة، ولكنها في الوقت الحالي أصبحت رياضة إلكترونية ذات تنافسية مشابهة للرياضات التي تتطلب مجهوداً بدنياً، مما يتطلب الانتباه إلى كيفية تأثيرها في الصحة النفسية والجسدية والاجتماعية.
ويسعى المجلس من خلال هذا الاختبار أن يسهم في زيادة مستوى الوعي بين اللاعبين وأسرهم حول كيفية الاستمتاع بالألعاب الإلكترونية بشكل متوازن وصحي وتشجيعهم على تبني سلوكيات صحية متوازنة في استخدام التكنولوجيا، كما يأتي هذا الجهد في إطار إستراتيجية شاملة لتعزيز الصحة النفسية في المجتمعات الخليجية والحفاظ على سلامة الأفراد من أي تأثير سلبي قد يحدث.
يذكر أن هذه الحملة لم تقتصر على توجيه الرسائل للاعبين فقط، بل تم إشراك الوالدين بشكل فعّال، حيث قدم المجلس رسائل توعوية تهدف إلى مساعدتهم على توجيه أبنائهم نحو تحقيق التوازن بين اللعب واستخدام التكنولوجيا وبين الأنشطة الأخرى في حياتهم اليومية.